My Site
  • Presentació
  • Programa
  • Inscripcions
  • Qui som
  • Jornades anteriors
  • Contacte

​VI Jornada PROCAT (PROCAT26)




Ludificació i millora de la pronunciació i de la llengua oral:

del joc al disseny d'ecosistemes d'aprenentatge
 


​

​
28​ | 10 | 2026




​

Aula Capella

​Facultat de Filologia i Comunicació

​​Universitat de Barcelona​
​
Inscriu-t'hi!
Actualment, l’ensenyament i l’aprenentatge de llengües s’han complementat amb metodologies actives i tecnologies digitals que situen l’alumnat com a protagonista del propi aprenentatge. En aquest context, la ludificació s’ha consolidat com una línia d’innovació vinculada a la teoria de l’Autodeterminació (Deci & Ryan, 2000), segons la qual la motivació augmenta quan els aprenents se senten competents, autònoms i connectats amb els altres.

La ludificació consisteix a incorporar elements i principis del disseny de jocs en contextos no lúdics per afavorir la implicació dels participants i generar experiències d’aprenentatge inspirades en el joc. El potencial educatiu d’aquesta es basa en un disseny pedagògic que ajudi els discents a trobar sentit al que aprenen i promogui la curiositat, la cooperació, l’autonomia, els reptes progressius i la retroalimentació (Kapp, 2012; Nicholson, 2015).

Wittgenstein (1953) presenta el concepte de language-game establint una similitud entre les regles de les llengües i les dels jocs, atès que s’aprenen participant, són modificables i hi ha diverses maneres de jugar. Aquests principis mostren que la ludificació és efectiva quan forma part d'un disseny pedagògic coherent, amb reptes progressius, retorn immediat, cooperació i oportunitats reals de comunicació (Zhang & Hasim, 2023). A més, proporciona als participants espais per practicar, reforçar i transferir al món real el que s’ha après durant l’experiència de joc, ja que associa l’aprenentatge al gaudi i permet l’assaig i l’error.

Reinhardt (2019), partint del learnful L2 gaming, distingeix tres formes d’integrar el joc en l’ensenyament de segones llengües: 1) l’aprenentatge potenciat pel joc, que utilitza jocs existents i dissenya activitats al voltant d’aquests; 2) l’aprenentatge informat pel joc, que trasllada principis del joc (reptes, missions, narratives...) a la pedagogia, i 3) l’aprenentatge basat en el joc, que utilitza jocs educatius dissenyats específicament per practicar components de la llengua. En l’àmbit de la llengua oral, la ludificació pot incrementar el temps de pràctica oral, reduir la por a equivocar-se, afavorir la participació, millorar la confiança comunicativa, la pronunciació i la fluïdesa.

En català, la recerca sobre ludificació, pronunciació i llengua oral és escassa. Aquest buit obre una oportunitat per dissenyar ecosistemes d’aprenentatge que integrin la ludificació al costat d’altres metodologies actives per millorar la pronunciació i la llengua oral. En aquest marc, la VI Jornada PROCAT reuneix investigadors i docents per compartir coneixement, experiències i recursos. Combina una part teoricopràctica, centrada en les bases de la ludificació des de la neurociència, les metodologies actives i la recerca, amb una part pràctica dedicada a propostes lúdiques, aplicacions educatives i un taller de risoteràpia. Esperem que tot plegat constitueixi una experiència inspiradora per a docents i discents. 
​
  • ​Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
  • Nicholson, S. (2015). A RECIPE for meaningful gamification. A T. Reiners & L. C. Wood (Eds.), Gamification in education and business (pp. 279–294). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_14
  • Reinhardt, J. (2019). Gameful second and foreign language teaching and learning: Theory, research, and practice. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04729-0
  • Wittgenstein, L. (1953). Philosophical investigations. Blackwell.
  • ​Zhang, R., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790
Cartell_Jornada_PROCAT26.pdf
File Size: 184 kb
File Type: pdf
Descarrega el fitxer

Amb tecnologia de Crea el teu propi lloc web únic amb plantilles personalitzables.
  • Presentació
  • Programa
  • Inscripcions
  • Qui som
  • Jornades anteriors
  • Contacte